воскресенье, 14 июля 2013 г.

Выход в сюжет (о Don’t Starve)

(Вот тут писала о бессюжетности в компьютерных играх, продолжу эту тему ещё одной историей)

Terraria, по сути, напоминает мне идиллический хронотоп: циклы день-ночь повторяются до бесконечности, мир, что бы в нём ни происходило, имеет конечные границы; герой может запустить процесс преобразования мира, но тоже в определённых рамках. Герой бессмертен, если сам не пожелает обратного.

Поиграв некоторое время в Don’t Starve, я подумала, что Террария после этого воспринимается как этакий уютный и безопасный мир детства.

Мир Don’t Starve имеет три ключевых особенности:

  • Если герой умирает, он умирает совсем (позаботиться о возможности возрождения возможно, но до этого ещё надо дожить) и игра начинается сначала уже в совершенно другом мире.
  • Возможностей взаимодействия с окружающим миром больше, и они, можно сказать, более гибкие. Можно поджечь деревья и спалить весь лес (если не повезёт, и себя заодно). Добыв хобот местного мамонта, можно съесть его, а можно пустить на изготовление куртки.
  • Время в этом мире присутствует куда более активно и зримо, чем в Террарии: Вещи со временем изнашиваются, еда протухает, продолжительность дня и ночи меняется в зависимости от сезона. Периодически наступает зима.

Четвёртое и самое занимательное: желающие могут выйти из этого  (уже не идиллического) мира-песочницы наружу – в мир, где есть сюжет, который заключается в том, что нужно из этого мира выбраться. Режим приключения, открытая структура. То есть: можно продолжать играть в “режиме выживания”, приручая внешний мир и придумывая себе задачи самостоятельно. А можно выйти в режим истории – режим приключения, и продвигаться уже по ней, в некотором заданном направлении.

Кстати, попытаться полностью избежать смерти – тоже не вариант. Необходимость умереть (хотя бы один раз) – тоже часть игры, т.к. только после смерти начисляют опыт, и следующую игру можно начать уже в другом теле.

В результате всего этого я наблюдаю два интересных следствия:

1) Чтение разного рода руководств совершенно не мешает играть. Если в Террарии для меня предметом игры было само исследование мира, и чтение подсказок по большей части убивало этот эффект, то здесь всё происходит несколько иначе – игра идёт уже не в исследование, а в выживание, и желание узнать побольше о мире, в котором предстоит обустраиваться, вполне естественно.

2) То, как происходит разговор об игре, напомнило  мне попавшееся в журнале Kill Screen высказывание создателя Oregon Trail – игры о первопоселенцах, путешествующих с восточного побережья Америки на запад: разговоры людей, обсуждавших игру после прохождения, напомнили ему оригинальные письма первопоселенцев, рассказывавших своим родным об опасностях выпавшего им пути. Разговор об игре здесь несколько отличается от того, что кажется мне наиболее типичным: происходит не обмен советами  в духе “как пройти того монстра, что вылезает из-за угла”, а обмен опытом в духе “а со мной было вот что, а ты такое видел?”. И это – интереснее. Наверное, более творческий подход.

***

Интересно, что сейчас я имею дело одновременно с двумя противоположностями – предельно не продающий ошибок Don’t Starve и предельно мягкий (если ошибся, можно перемотать время немножко назад) TheBridge.

Комментариев нет:

Отправить комментарий