воскресенье, 28 апреля 2013 г.

Преимущества бессюжетности (Terraria… )

(Примечание: это не столько про саму игру, сколько про попытки понять, чем она оказалась привлекательной конкретно для меня).

Поскольку я воспринимаю компьютерные игры во многом как интерактивные истории (фильмы или книги), вещи, в которых отсутствует чёткий сюжет или чётко поставленные цели у меня особого интереса не вызывали. В игры о строительстве, такие как SimCity, я, насколько я помню, играла, ориентируясь на имеющиеся текущие задачи, а в стратегическом плане  - на получение тех или иных достижений. Так что город, в итоге, получался довольно-таки хаотичным.

С “Террарией” внезапно оказалось несколько иначе, несмотря на то, что в игре, фактически, нет привычного мне по опыту других игр обучения (в котором игроку на протяжении нескольких уровней объяснились бы основные приёмы игры), а может быть, именно благодаря этому, она оказалась более чем интересной и притягательной. Это меня удивило, поскольку той привязки, которая обычно для меня срабатывала (узнать, чем кончится история / решить головоломку) здесь вроде бы нет.

Одна из версий того, в чем заключается притягательность этой игры, возникла у меня при наблюдении за тем, как именно я в неё играю: сведения из внешних источников, вроде онлайн-энциклопедии, смотрю не до игры, а после, проверяя собственные решения и выясняя, что было сделано правильно, а что можно было сделать и проще. Особых усилий к тому, чтобы запомнить какую-то информацию, не прилагаю, предпочитая получать нужные сведения опытным путём. Следовательно: интересен сам процесс исследования, изучения незнакомой территории, и, что тоже важно, создания новых предметов из простейших базовых элементов (оба компонента важны в равной степени, DoodleGod мне, к примеру, не интересен, хотя он тоже про комбинации элементов).

Версия: игра может зацепить не только на эмоциональном уровне (самоутвердиться через решение головоломки, удовлетворить любопытство касательно сюжета), но и на каком-то более глубоком: оказаться в роли культурного героя, создающего основные предметы цивилизации и открывающего мир.


Второй важный момент был замечен в сравнении. Недавно предложили поиграть в CanvasRider (браузерный аналог GravityDefied), что не доставило мне совершенно никакого удовольствия, и дело не в сложности прохождения как таковой. Дело в том, что в этой игре единственный способ преодолеть возникшее на пути препятствие – это пытаться его пройти раз за разом, пока, наконец, не получится. А это не является актуальным для меня способом преодоления препятствий и быстро надоедает. “Террария” же предоставляет широкие (и глубокие) возможности реализовывать именно те подходы, которые я чаще всего применяю, как кажется, в жизни: искать обходные пути или изготавливать новые средства (инструменты).

Вообще наблюдения психологического свойства оказываются для меня не менее интересными, чем сама игра. На иллюстрации – один из примеров. Суть задачи в том, что, нырнув в один из водных тоннелей и проплыв по нему некоторое время, можно выйти в другую пещеру. Но от поверхности воды этого совершенно не видно, и полагаться можно только на везение и на то, что воздуха в итоге хватит. Типичный для меня способ решения – потратить время на вырубание в стенках тоннелей “воздушных карманов” на всём пути, чтобы в любой момент можно было всплыть на поверхность и передохнуть. Именно так я обычно (с переменным успехом) и пытаюсь обойтись с ситуациями, требующими совершить faith leap.


А ещё, как кажется, в “Террарии” можно застрять, только если самому этого захотеть. То есть поставить себе трудно выполнимую на данном цель и упереться в её исполнение. Что до меня, я играю пока неторопливо, по два-три игровых дня за один раз, и не очень часто. Игра такое отношение вполне позволяет, хотя и обладает своеобразной притягательностью.

Комментариев нет:

Отправка комментария