(Примечание: это не столько про саму игру, сколько про попытки понять, чем она оказалась привлекательной конкретно для меня).
Поскольку я воспринимаю компьютерные игры во многом как интерактивные истории (фильмы или книги), вещи, в которых отсутствует чёткий сюжет или чётко поставленные цели у меня особого интереса не вызывали. В игры о строительстве, такие как SimCity, я, насколько я помню, играла, ориентируясь на имеющиеся текущие задачи, а в стратегическом плане - на получение тех или иных достижений. Так что город, в итоге, получался довольно-таки хаотичным.
С “Террарией” внезапно оказалось несколько иначе, несмотря на то, что в игре, фактически, нет привычного мне по опыту других игр обучения (в котором игроку на протяжении нескольких уровней объяснились бы основные приёмы игры), а может быть, именно благодаря этому, она оказалась более чем интересной и притягательной. Это меня удивило, поскольку той привязки, которая обычно для меня срабатывала (узнать, чем кончится история / решить головоломку) здесь вроде бы нет.