Показаны сообщения с ярлыком игры. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком игры. Показать все сообщения

воскресенье, 14 июля 2013 г.

Выход в сюжет (о Don’t Starve)

(Вот тут писала о бессюжетности в компьютерных играх, продолжу эту тему ещё одной историей)

Terraria, по сути, напоминает мне идиллический хронотоп: циклы день-ночь повторяются до бесконечности, мир, что бы в нём ни происходило, имеет конечные границы; герой может запустить процесс преобразования мира, но тоже в определённых рамках. Герой бессмертен, если сам не пожелает обратного.

Поиграв некоторое время в Don’t Starve, я подумала, что Террария после этого воспринимается как этакий уютный и безопасный мир детства.

Мир Don’t Starve имеет три ключевых особенности:

  • Если герой умирает, он умирает совсем (позаботиться о возможности возрождения возможно, но до этого ещё надо дожить) и игра начинается сначала уже в совершенно другом мире.

воскресенье, 28 апреля 2013 г.

Преимущества бессюжетности (Terraria… )

(Примечание: это не столько про саму игру, сколько про попытки понять, чем она оказалась привлекательной конкретно для меня).

Поскольку я воспринимаю компьютерные игры во многом как интерактивные истории (фильмы или книги), вещи, в которых отсутствует чёткий сюжет или чётко поставленные цели у меня особого интереса не вызывали. В игры о строительстве, такие как SimCity, я, насколько я помню, играла, ориентируясь на имеющиеся текущие задачи, а в стратегическом плане  - на получение тех или иных достижений. Так что город, в итоге, получался довольно-таки хаотичным.

С “Террарией” внезапно оказалось несколько иначе, несмотря на то, что в игре, фактически, нет привычного мне по опыту других игр обучения (в котором игроку на протяжении нескольких уровней объяснились бы основные приёмы игры), а может быть, именно благодаря этому, она оказалась более чем интересной и притягательной. Это меня удивило, поскольку той привязки, которая обычно для меня срабатывала (узнать, чем кончится история / решить головоломку) здесь вроде бы нет.

среда, 27 февраля 2013 г.

Наблюдения (игры, слова)

Кажется, выражение “Талант не пропьёшь” я использую, в основном, в значении, синонимичном “Горбатого могила исправит” или близком к тому.


***


К вопросу о моём восприятии компьютерных игр: Была однажды такая история, которая рассказывается мной под заголовком “как я не прошла Avernum 5” из моральных соображений” (По жанру это РПГ; где-то в начале игры заключила договор не с теми силами, где-то в середине игры в результате нельзя было продвинуться дальше, не убив положительного персонажа, который, к тому же, говорил “Да, давай уже, я же вижу кто тебя вынуждает это сделать”, а старых сохранений уже не было). Играя в Wesnoth обнаружила, на третьей попытке прохождения одной, в общем-то, несложной миссии, что предыдущие две неудались из-за того, что мне жалко посылать юнитов, которые со мной уже не первую миссию, в гибельный отвлекающий манёвр, пока другой отряд обходит врагов с тыла (послать их самих в этот обход было невозможно). А всё почему? А потому что в подлом Весноте у каждого юнита есть имя, пол и особенности характера. Дополнительный вопрос (выяснять уже лень): Реально ли было пройти эту миссию, выполняя отвлекающий манёвр новобранцами (более слабыми чем опытные юниты) и утешилось ли бы моё подсознание таким решением?


Да, у меня странная манера сопереживать вещам (и комбинациям пикселов на экране и буковок в тексте). Но это интересно наблюдать








via WordPress http://ownandforeign.wordpress.com/2013/02/27/%d0%bd%d0%b0%d0%b1%d0%bb%d1%8e%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d1%8f-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b-%d1%81%d0%bb%d0%be%d0%b2%d0%b0/

четверг, 15 сентября 2011 г.

Коробка.

Перевод финального текста из игры Time Kufc. Из тех текстов, что "жаль, что не я это написала". Почему-то произвело впечатление и напомнило "Человек-ящик" Кобо Абэ.